S13 ダブル 構築
どうもです。
今回はシングルではなくダブルです
自分の最低限の目標は達成できたので、記事にしてみました。(17には乗ること)
いい結果かと言われたら微妙過ぎますが…
1番高かった時がこれで
最終的には男の爆溶かしやらかしました。
構築経緯
自分の嫁ポケ尚且つ相棒+ダブルバトルにおいて入れない理由がないと言われてるはすぐに決まり、残りの枠は経験が無いに等しかったので、グローバルリンクを眺めながら強そうなポケモンをひとまず探して組むようにした。
最初に、タイプが優秀で電気の一貫切りと居るだけで水技が撃ちづらくなる
威嚇+対面操作可能で浮いてる
ここまでだとメガ枠が居なく全体的にパワーが足りなくに殴られるだけで割と崩壊しそうだったので
後はに一方的に不快なビートを刻まれて、ボコられるの嫌だったので、雑に殴って強く、トリックルームでの切り返しも可能なを最後に添え、
ひとまず並びとして
が完成
ざっくりした割には勝て、勝率もそこそこよく僕みたいなにわか勢でも17チャレンジができるぐらいまでは行けました (写真撮るの失敗してポケモン写ってねぇ)
チャレンジは失敗したんですけでね…
許せねぇ害悪パ…
その後は勝ったり負けたりを繰り返して、最終的に16割そうになり、問題点を改善
まず問題点
①がうんち過ぎる… 誰も勝てねぇし、思ったより居た…
②に瞑想されたら手がつけられない
③等のギミックがある構築に無力すぎる
他にも沢山ありましたけど、呆れるレベルだったのはこの3つ
まず初めに、③のような害悪展開に対応出来るポケモンを探し、思い付いたのが悪戯心挑発だったので、候補として
まずは挑発以外だと主に追い風を使いS操作等をするイメージで、に追い風を仕込んでいたので、あまり良く思えなく没
次にはにも弱くなく有力な候補ではあったが、のスカーフ岩雪崩に無抵抗で構築的にも辛かったりした部分でもあったので没
最後にだがにはクソ弱いが、と違い猫騙しによる相手の行動制限が出来ること、ダブルバトルでの有力な補助技が2匹と比べると多かったので、最終的に、1番選出しなかったをに変更
次にが抜けた事により構築全体的にパワーが足りなくなったので、あまり馴染まなかったをに変更
これによりに殴りあえるようになり
で構築が完成
地面の一貫がヤバイけど、地震は全体技で自分のポケモンを巻き込む事から、撃ちづらい場面が多く、地震が飛んでくる事は少なかった、実際、自分も地震は扱いづらかったからをリストラした
個体紹介
性格 臆病 特性浮遊 持ち物電気Z
選出率 3位
H159 ×× B110 C158 D151 S178
配分 H28 C220 D4 S252
技構成
サイコキネシス かみなり
追い風 てだすけ
ダブルバトルでの使用感がイマイチわからなかったので、自分が良くシングルで愛用する配分のラティアス
使ってみた感想がが環境に居なく
シングルと比べても少ないので、めちゃくちゃ動かしやすくて強かった
後、のニトチャ障害者が居なく基本的になのも👍
技構成はメインのサイコキネシスは確定として、残りの技をサポート特化にしてしまうと完全にの劣化にしかならないので、かみなりZでにそれなりに強く出れるように差別化。
10万Zだと、確実に耐えられるので耐久を甘えてるを吹っ飛ばせるようにかみなりZ
は電気技使えませんからね
かみなりはZを消費した後は極力撃たず、横のポケモンに手助を使って殴らせるようで対策
守るが欲しかった場面もあるが、サポート枠がいなかったので、手助けの採用。
手助けは先制で撃てるから行動保証はある
後はダブルバトルで重要なS操作が可能な、追い風
ダブルの環境での追い風S操作は除くと最速なので相手の追い風展開を阻害来る。
はシングルに帰れ
の処理が怠かったので、手助けは冷凍ビームでもよかったかもしれない。
ただ手助けで勝てた対戦もあったから諸説
性格 控えめ 持ち物 石ころ 特性 Fスキン
選出率2位
H175 ×× B94 C221 D156 S128 (メガ後)
配分 H252 B68 C124 D4 S60
技構成
守る トリックルーム
配分は足りない耐久を上げる為にHは振り切り、Bにも少し回した 。
の意地恩返しを、最高乱数以外は耐え(147〜176) 捨て身タックルは土下座
の陽気恩返しは、確定耐え(144〜172)
Cはぶっぱにしなくてもパワー不足にならないのでミラー意識でSラインも高めにした 。
ミラーでS負けしなかったので殴り合いになった場面は勝てたので正解だったと思う。
最速1回だけ見ました…
火力オバケ、ハイボ打ってるだけ強い。
Dも高いのでにオーバーヒートが無ければ対面の殴り合いにも一方的に負ける事はない(熱風は命中不安技)
技構成はこれ以外にあり得ないって個人的には思ってる。
が思ったより居たからめざ地を仕込むかは悩んだが、コイツを大事にしないと勝てないので、守るは切れない、相手にトリル展開された時に相殺、またトリル展開からの全抜きも出来るので、トリックルームもきれません。技スペが足りません。
命中安定は正義
性格 意地っ張り 持ち物 チョッキ 特性 威嚇
選出率1位
H200 A180 B111 ×× D112 S83
配分 H236 A228 B4 D12 S20
技構成
はたき落とす とんぼ返り
最初はHAほぼぶっぱで使っていたが、ミラーで確実にSが負け、初手での動きが窮屈だったのでSラインを少し上げた。
欲を言えば、もう少し上げたかったが、パワーが足りない、耐久面もキツイのでこれ以上は断念。
どのラインまで抜けるようにS振ってるか人によって違うから、Sラインの正解わかりません。教えてくれ…いや、マジで…
持ち物は木ノ実と選択だが、木ノ実だと無理やり突っ張る事がやり辛く、チョッキにしました。
引く事も大事だけど、引くと後手に回る事も多かったので。
ただ木ノ実が良かった場面もあるので、そこは難しい所だとは思った 。
H偶数なの木ノ実と持ち替えたりして、振り直しがめんどかった。
使用感は流石の一言に尽きる
誤魔化せる範囲が広過ぎて、腐り気味って事がない。雑に構築の軸となるらを誤魔化せるダブル最強の猫
を軸とした構築や害悪以外にはマジで入れない理由が無いと思ったレベル
技構成も普通に使うのであればこれ以外無い。
ちなみにS11の時は、蜻蛉の枠を、耐久上げ、ミラー意識でドンチを仕込んでいたが、相手の蜻蛉で逃げられる、バンギも半分くらいしか削れないので絶望した。
絶対に蜻蛉でいい。
性格 控えめ 持ち物 半分実 特性 貯水
選出率5位
パクリ調整
技構成
れいとうビーム 大地の力
じこさいせい 守る
配分はダブルの地面Zトリトドンの調整を丸パクリにした物 詳しくは調べてくれ
技構成はれいとうビームの枠は最初熱湯で使っていたが、が居なくなった事により、に対しての全体的に打点不足だったので変更。
大地はなかったら弱いので確定
Sが遅いので集中に弱いので守るも確定
じこさいせいは諸説
との補完がよく、で水技を縛って、 で水タイプに猫騙しを撃たず、強気に横のポケモンに圧をかけれる動きが強力。
を初手に置かなくてもその動きが取れるのも👍
強い時は恐ろしいぐらいに強かったが、置物にされる事も多かったので、守るタイミングが難しかったりした。
コイツを出して負けた対戦は、置物にされた場合がほとんどだったので強い時は強いし、弱い時は弱い。
特に入りの構築に投げると置物コース
入りの構築にはなるべく投げた方がいい
なんやかんや対面操作されちゃうから…
ただ数値の貧弱さは気にならないぐらいのスペックは個人的にはあったと思う。
だとが、相手側の水タイプ+横のポケモンに出し負けた時にケアが効かし辛いと考えてたので結局変えるに変えれなかった枠
の方が可愛いんで、みんな使うの辞めてください。
性格 図太い 持ち物 Mハーブ 特性 悪戯心
選出率 圧倒的最下位
H157 ×× B139 ×× D85 S71
配分HB252 S4
技構成
猫騙し 挑発
鬼火 サイドチェンジ
配分はHB以外に振る理由ないので特に言うことはないです。
後、性格に関しては腕白個体の育成がめんどかったので、昔育成したシングル個体を持って来たもの… コイツの猫騙しの火力で試合が左右される事は無い。
害悪パーティの回答枠、問題児
基本的に、害悪に投げて挑発マシーンと化す
正直それだけで十分。
猫騙しは腐らないので入れ得。
鬼火の枠はさきおくりと悩んだが、不意打ちに対しては効力を発揮しない(発揮したら強過ぎるわ)となんだかんだ重いに対してさきおくりしてもワンパン出来るポケモンが居ないので、アドが取れない。
鬼火の方が誤魔化せる。このポケモンはに対してはワンパンされず、一方的に弱くは無いので、試行回数は稼げます。をワンパン出来るポケモンが居るなら、鬼火なんて当たらない技より、さきおくりの方がいいと思う。
ちなみに鬼火効かないのでうんち。
強すぎないか…
サイドチェンジは置物防止対策
害悪や展開系以外に投げた場合は、最後に残される立ち回りを相手にされると、負けに直結するので。
実際出した対戦ではちょいちょいは機能していた。
最初は残飯、じこさいせいで物理にゾンビ行為をしていたが、相手に挑発された場合に、1回下げて、もう1度だし直すで、相手に2ターンの猶予を与え、害悪対策枠なのに害悪対策になりきれてなかったので、メンタルハーブにした(最初からやれよ)
基本的に害悪系統や展開系以外には投げない
間違えても入りの構築には投げたら駄目。
ただのオモチャにしかならない。
なので、害悪系に入れないでね。
性格 意地っ張り 持ち物 襷 特性 Bブースト
選出率4位
H143 A256 B151 ×× D51 S153
配分 H68 A252 S188
技構成
リーフブレード はたき落とす
守る 聖なるつるぎ
環境にいるが陽気の方が多く、に対してもノーマルZで倒せる保証が全くないので、陽気にするメリットが感じられなく、全体的にパワー不足だったので、そこを担う意味でも、意地採用。
Sも準速にする意味もそこまで感じられなかったので、準速100属抜きで止めた。
このポケモンのDが貧弱過ぎて、襷以外に運用出来る気がしなかったので持ち物は襷にした。
技構成は、リーフブレードは確定
はたき落とすは、シングルよりは通りがいいイメージだったのと、の持ち物を叩くのがかなり大事だと感じたので、はたき落とすの採用。
意識ならば辻斬りと選択。
聖剣はに対して有力な打点となるので迷わず採用。
スマートホーンなんて誰に撃つかわからない技よりは遥かに優先度が高い技と個人的には思っている。
多分スマホ撃ちたい奴ぐらい…
アレ?意外とアリ?
集中される事も多いので守るも確定でいいと思う。
無難に強いポケモンだと思う。
何より命中安定で、相手に負荷をかけれるのが偉い
重いポケモン
※重い理由がほとんど同じなので纏めてます
受け出しし辛く、打点持てるポケモンも限られてて辛かった。
コイツら単体で考えた場合
出し勝てるポケモンはしか居ない。
一応はまだマシな対面にはなる。
にだと以外に両対応が効かない。
一応ならでもいい。
+はどう足掻いても出し負け。
少なくてもの同時選出は辞めた方がいいです。
は不意打ちの有無で同居して無いの救い。
余談ではあるんですがの選出率は100%でした。見た目クソ刺さってるしな…
ただめちゃくそ重いとは思わなかった。
対面では以外はワンパンされないが、受けだしは無理。
如何に、被害を抑えて処理するかが鬼門。
ちなみには本当にオモチャにしかならない。
叩けばでも見れたりする(Z消費してなければに限る)
草タイプの分際でに出し負けにならない。多分どちらかと言うと出し勝ち。
猫騙しを撃たせなくするだけではなく、格闘Zでワンパンしてくる…
耐久もあるからワンパン出来なくて地味にウザかった。
ついでに言うならもオモチャになる。
フェアリーZにすればにワンチャン持てるんじゃ無いかって思ったポケモン(格闘Zしかいませんでした)
こいつ入りの構築に勝てた記憶ない
タイプ的に以外辛く、草Zしかいなかったのでを選出し辛く、出さずに回りで削り切るか、叩いて持ち物確認とかしなければならなかった。
一応、草Zに守る合わせ、木ノ実食ったら勝てる。(乱数)
処理するのに時間がかかってなにかとめんどくさい。
なんでこのタイプで合計種族値実質680なんだよっていつも嘆いてる。
ワイドガードある奴は特にめんどい。
が下から行動できるので、唯一迅速に処理が効く対面。
相手もそれを嫌って9割ほど浮いてるポケモンに下げて来たので、この対面は冷凍ビーム撃つことも考えるべきだった…
耐久、パワーと申し分なく、猫騙しが強いポケモン。 弱体化されても強い。
勝率凄く悪かった…
ワンパン出来ないの辛い
数的不利を取った場合立ち回りが凄く窮屈になるので、そこはもっと注意すべきでした。相手は手数を残す立ち回りを結構して来たので、チキらずに交代読みをしていたらこの軸に対しての勝率も上がってたかもしれない
数値化け物ポケ
が居なくなった最大の弊害
後出し出来ない、打点不足、色々ヤバイ
猫、追い風、トリルを上手いこと絡めて倒すしかない。 後は魂の交換読み。
ただよりは勝率が遥かに良かった。
死んでくれ…
一応のおかげで多少は緩和された
勝てない構築
ジャラランガに、ベトンかゲンガー入ってる奴
だと切り返しが難しかった
ゲンガーだけなら5回に1回は勝てた
ベトベトン入ってる奴は初手降参(やるだけ無駄)
というか取り巻きがしんどかった
1番流れ来たって思った時に、5連続でこの構築引いた時はガチ台パンしてた
あと勝ちきれなかったのは経験と考察不足、主にが刺さってなさすぎて、実質5体でやってたのも原因
次シーズンは18には乗りたい
ここまで見てくださった方々ありがとうございます。
まじめに誰か一緒にやらん?